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Evolução .

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Esta é uma forma de quantificar o poder de um personagem. Todos iniciam em primeiro estágio e, conforme ganhem experiência (participem de aventuras) aumentam pouco a pouco este marcador de poder.

Sempre que um personagem passa de Estágio há uma mudança significativa em seu poder: aumenta sua Energia Heróica, melhoram suas Habilidades, sua capacidade com armas também se aprimora, novos encantos podem ser aprendidos, etc.

Estas melhorias são chamadas de "evolução dos personagens" e serão tratadas mais a frente neste capítulo.

Ao final de cada aventura, some todos os pontos de experiência ganhos à sua quantidade de pontos anterior, passando este a ser o seu novo total. Agora, veja na tabela seguir qual o Estágio correspondente a este número de pontos; se você passou de Estágio, vá para o próximo item.

Estágio


EstágioDeAté
1010
21120
32130
43145
54660
66175
77695
896115
9116135
10136165
11166195
12196225
13226265
14266305
15306345
16346385
17386435
18436485
19486535
20536585
21586645
22646705
23706765
24766825
25826895
26896965
279661035
2810361105
2911061185
3011861265
3112661345
3213461425
3314261515
3415161605
3516061695
3616961785
3717861885
3818861985
3919862085
4020862185


Passando de Estágio


Ao passar de Estágio o jogador deve calcular e escrever na ficha várias coisas:

Atributos:

•Escrever o novo estágio na sua ficha;

•Verificar se seu personagem recebeu Pontos para aumentar os Atributos; Isto ocorre a cada 2 níveis depois do estágio 2, ou seja: estágios 3, 5, 7, 9, ...

•Aumentar sua Energia Heróica;

•Calcular sua nova Resistência Física = Estágio + Atributo Físico;

•Calcular sua nova Resistência à Magia = Estágio + Atributo Aura;

Habilidades

•Receber seus pontos de Habilidades (tabela abaixo);

ProfissãoPontos para AquisiçãoGrupos PenalizadosHabilidades Especializadas
Guerreiro14InfluênciaNenhuma
Ladino22NenhumNenhuma
Sacerdote12SubterfúgioReligião
Mago12ManobraMisticismo
Rastreador14ProfissionalSobrevivência
Bardo16NenhumArte e Etiqueta


•Adquirir suas Habilidades ou aumentar o nível das existentes, os custos estão descritos no HABILIDADES e também na própria ficha do personagem;

•Guardar os pontos que sobraram na sua ficha;

•Determinar os seus novos Totais nas Habilidades. Basta somar o total da habilidade ao atributo associado;

Combate

•Receber seus pontos de combate e os pontos de Técnicas de Combate (veja a tabela abaixo);

ProfissãoGrupos de ArmasTécnicas de Combate
Guerreiro77
Ladino44
Sacerdote34
Mago11
Rastreador54
Bardo22


•Adquirir seus Grupo de Armas ou aumentar o nível dos existentes, os custos estão descritos no COMBATE.

•Atualizar sua tabela de armas de acordo com as Grupo de Armas compradas ou aumentadas;

•Calcular o dano das armas recém adquiridas;

•Adquirir suas Técnicas de Combate ou aumentar o nível das existentes, os custos estão descritos no COMBATE.

Magia

•Verificar o seu novo número de pontos de Karma, no caso de seu personagem pertencer a uma profissão mística que é igual a:
Aura X (Estagio + 1);

• Ver o número de pontos que seu personagem recebeu para melhorar suas magias ou adquirir novas que é igual a:
Atributo Corelacionado X 2 + 5. O atributo corelacionado pode ser visto na tabela abaixo:

ProfissãoAtributo usado para Comprar
SacerdoteCarisma
MagoIntelecto
RastreadorPercepção
BardoCarisma


•Comprar novas magias, ou melhorar as que já possuía. Consulte no MAGIA as tabelas específicas para a sua profissão;

Energia Heróica


Para o personagem que estiver passando de estágio é muito importante descobrir a sua nova Energia Heróica. Proceda da seguinte forma: jogue 1d10 e verifique qual a sua EH na Tabela a seguir na coluna de sua profissão. Some o valor do atributo Físico ao número resultante e a sua EH atual. Esta é a sua nova Energia Heróica

Como uma regra complementar e opcional, o mestre pode conceder um bônus para os personagens que demonstraram bravura em combate ou um redutor para os personagens covardes. Este bônus/penalidade será contado em separado e são chamados de Pontos de Heroísmos e ou de Pontos de Covardia. Aconselha-se o uso do bônus/redutor de heroísmo levando em conta como o personagem se portou de maneira geral nos combates. Não se esqueça que eles influenciam no cálculo da nova Energia Heróica e recomenda-se aos mestres manterem anotações a respeito da participação dos personagens em combate. Uma vez o mestre autorizando o uso desta regra, os pontos de Heroísmo/Covardia passam ser obrigatórios de serem aplicados na passagem de Estágio e não podem ser acumulados para o próximo Estágio. O que não for gasto será perdido.

1d10GuerreiroLadinoSacerdoteMagoRastreadorBardo
1-2644253
3-4-5755364
6-7-8866475
9-10977586


Bônus:

1 Ponto de Heroísmo Extra: Elimina-se a 1ª Linha do sorteio.

2 Pontos de Heroísmos Extras: Elimina-se a 1ª e 2ª linha do sorteio.

3 Pontos de Heroísmos Extras: Elimina-se a 1ª, 2ª e 3ª linha do sorteio.

Redutores:

1 Ponto de Covardia Extra: Elimina-se a 4ª linha do sorteio.

2 Pontos de Covardias Extras: Elimina-se a 4ª e 3ª linha do sorteio.

3 Pontos de Covardias Extras: Elimina-se a 4ª e 3ª e 2ª linha do sorteio.

Pontos para Aumentar os Atributos

Todo personagem ganha 1 ponto de Atributo a cada 2 níveis evoluídos, podendo estes pontos ser usados para aumentar seus atributos principais (Força, Físico, Agilidade, Carisma, Aura, Intelecto e Percepção) da mesma maneira como se definem os atributos iniciais. Dessa forma, para aumentar um atributo 0 para 1 deve-se gastar 1 ponto de atributo, mas para aumentar um atributo 3 para 4 deve-se gastar 4 pontos. Os pontos de Atributo recebidos ao passar dos níveis podem ser gastos imediatamente ou acumulados em sua ficha para aumentar atributos maiores

As regras para o aumento dos atributos são as seguintes:

•O personagem não poderá ultrapassar o limite racial ao aumentar seus atributos;

•Um mesmo atributo pode ser aumentado, no máximo, duas vezes;

•O personagem só pode aumentar atributos que tenha usado freqüentemente (a critério do Mestre de Jogo), não faz sentido o Guerreiro que nunca usa a cabeça aumentar Intelecto ou o Mago que jamais usa Habilidades físicas aumentar Agilidade;

•É permitido amenizar ou mesmo anular atributos negativos, desde que as outras regras sejam seguidas.

OBS: esta regra é válida tanto para personagens construídos por pontos quanto para personagens criados através de sorteio de atributos.

Evolução

Ao final de cada aventura, os heróis vividos pelos jogadores incluem mais uma lista de glórias ou tragédias à história de suas vidas.

Aos poucos, eles ganham experiência e vivência. Através das situações de perigo, armadilhas mortais, charadas fantásticas, magias arcanas e criaturas assustadoras (dentre outros fatores) os personagens deixam de ser iniciantes, passando a veteranos, chegando um dia, quem sabe, a mestres lendários em suas categorias (Guerreiros, Magos, Ladrões, etc.).

No jogo, esta evolução é levada em conta, e você verá nos próximos itens como levar a cabo o avanço de seu personagem em direção ao engrandecimento pessoal.

Experiência


Tudo que o seu personagem aprende nas aventuras em que participa é simbolizado pelos pontos de experiência. Este valor começa em zero (o início das aventuras do herói). Conforme o seu desempenho durante a sessão de jogo, o Mestre de logo lhe dará mais ou menos pontos.

O normal é se receber 2 pontos por evento ou fase maior de uma aventura (geralmente, existem de 3 a 6 destas cenas por história jogada). Apesar disto, é possível se receber 1 ou mesmo nenhum ponto de experiência (dependendo da situação), assim como é também possível se receber 3 ou até 4 pontos (sendo este último muito raro).

Vão se somando os pontos recebidos em cada aventura até chegar a um patamar tal que seu personagem sobe um degrau na escala de poder: aumenta um Estágio.

A distribuição dos pontos de experiência é subjetiva, variando de acordo com a situação e o Mestre. Por isto, não se espante se um grupo de Estágio 10 não ganhar nenhum ponto de experiência por derrotar meia dúzia de orcos comuns.

Evolução dos Arquétipos

Como você já deve ter lido um dos objetivos do jogo é aumentar seu estágio. Ele representa sua capacidade, seu poder, e permite a entrada em aventuras mais perigosas, porém mais lucrativas. Enfim, a evolução do personagem é medida pelo seu Estágio.

A evolução é de certa forma um paradoxo, pois o arquétipo perde sua característica de padrão básico, já que você irá modificá-lo de acordo com suas escolhas e sua sorte ou azar. Ou seja, ele irá se personalizar.

Quando houver a passagem do primeiro para o segundo estágio, faça o seguinte: primeiro tire uma cópia da ficha do personagem, pois você passará a usá-la. Transcreva todas as características da folha do arquétipo para o local equivalente na ficha (características básicas, raça, EH, etc.). O nível de todas as Habilidades que o arquétipo possui é 1 (as escritas na ficha do arquétipo). No combate, o nível nos grupos que ele aprendeu (escritos na parte de combate da ficha do arquétipo) também é 1, assim como o nível das magias, que ele conhece.

As lacunas podem ser preenchidas através dos Roteiros de Criação de cada capítulo.

Evolução das Criaturas

Uma queixa muito comum entre jogadores que gostam muito de ter personagens com companheiros animais é que animais não evoluem, sendo, portanto eventualmente deixados para trás conforme o personagem vai ganhando poder. Esta queixa se aplica principalmente àqueles que se ligam a animais através de magias, como, por exemplo, o encantamento Elo Animal.

O Mestre pode aplicar a regra a seguir, caso ache que o personagem tem um verdadeiro afeto ao seu animal. Algumas perguntas que o Mestre pode fazer para ter certeza disto são: o personagem manda o animal à frente para investigar o terreno? Quer que ele enfrente criaturas que podem matá-lo facilmente? Chama o animal pelo nome de sua raça ao invés de dar um nome a ele? Deixa o animal para trás caso seja necessário fugir? Não se lembra de comprar alimento especial para o animal?

Caso a resposta a uma ou mais destas perguntas seja afirmativa, então o personagem provavelmente encara a criatura como uma arma, e esta regra não deve ser utilizada. Não se esqueça: a palavra do Mestre é FINAL!!!

Pela própria natureza da magia, Rastreadores que tenham usado um dos efeitos de duração permanente do encantamento Elo Animal sempre ganham o benefício desta regra.

Outros personagens também podem ser beneficiados, mas apenas se demonstrarem, ao longo do tempo, verdadeiro afeto por seus companheiros animais, como explicado acima. Isso é possível mesmo que eles não usem magia para se ligarem ao animal.

Caso o personagem ganhe este benefício, o seu animal passa a receber pontos de experiência dados pelo Mestre (exatamente como se fosse um personagem), considerando que ele tem o mínimo para o seu Estágio inicial.

É importante notar que os animais não têm condições de dar grandes idéias ou resolver situações mais intelectuais (afinal, eles têm Intelecto l, não são racionais!). Este fato fará com que eles ganhem menos pontos que os heróis, a não ser em cenas de combate.

Cada vez que ele tiver o bastante em pontos de experiência para passar para um novo Estágio, ele ganhará: um rolamento na tabela de ganho de EH como se fosse um Ladrão, o resultado sendo somado à sua EH; +1 em todas as suas Colunas de Ataque; +1 em sua Resistência Física e à Magia, +1 para o seu Moral.

Uma situação semelhante é a de grupos onde uma criatura se aliou a eles por um tempo longo. Por exemplo: uma Ninfa se apaixona pelo personagem e resolve segui-lo em suas aventuras, ou em uma longa campanha nas florestas de Ludgrim o grupo ganha apoio de um Guerreiro centauro, chamado Arctus cascos de aço, que acaba se tomando um personagem mais querido (e desenvolvido) que alguns membros do grupo. Obviamente, estes seres podem (e devem) receber experiência do Mestre; caso contrário; breve eles terão sua EH muito abaixo da média necessária para participar de aventuras.

Aconselha-se que se use a mesma regra acima, tanto de subida de EH quanto de evolução nas Habilidades, ataques, resistências físicas, à magia e moral. O Mestre deve, no entanto, tentar mantê-lo em um estágio sempre abaixo dos heróis, ou ele roubará a cena.

Verbetes que fazem referência

Manual de Regras

Verbetes relacionados

Introdução | Características Básicas | Habilidades | Combate | Magia | Pertences e Afins | Evolução | Tesouros | Mecânica de Jogo
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